 鲜花( 70)  鸡蛋( 0)
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作者:吴楚河
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5 g. y1 q1 S' ?$ V1 T# W/ p5 g视频游戏设计师——听起来高大上,也应该是高新技术的白领职业,应该又刺激,又好玩。但如果你真是干这行的话,这些设计师无不大倒苦水,说他们这行又累又苦,有时候把人逼疯、崩溃!
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3 i6 n% ?: }0 _9 s( ^- o7 k视频游戏设计师Osama Dorias就是其中之一。他对CBC表示,这份工作让外人看起来真是神气牛逼得不行,但干起这行才知个中辛酸与苦累。 r$ Y# V- W1 B2 Q; ?( N4 f2 b
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& I" Y* U! b, l$ O; O) {9 T7 ~(由Osama Dorias提供。CBC)/ k: }6 `5 c' R! F, L
/ {2 y+ q) I, j& j9 y! e他说,做这行最怕的就是Crunch,这个词在日常生活中是相当轻松惬意的,比如抓一把花生一个一个咬,那就叫Crunch。但在科技媒体语境中,那就意味着分析处理信息,而且是非常大量的、复杂的信息。
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还有一个涵义就是Crunch Time,说白了就是赶时间:要抓时间、赶进度——为了让一个游戏在预定的时间按时发布出来,那么一个团队就必须疯狂地持续数周、甚至数月,直到这个游戏完成并成功发布。+ y# i) x0 \9 n1 n( C5 }7 l p
, x0 V q' a; S$ S' C& s8 s他说一旦开始Crunch,那就根本停不下来了,一周做7天,一天做14-16个小时那是家常便饭。那一段时间完全是干得天昏地暗,不知白天黑夜。
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他还讲了一个故事:2008年的一个游戏忙了他们整整3个月。这3个月完全没有了时间概念,每天早起8点出门,每晚坐最后一班地铁回家,几乎连老婆长什么样子都不知道了。
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有时候下班之后回家,老板还打电话来修改程式,他就不得不把儿子扛在肩膀上继续干活(见上图)。1 b; I4 @- q& O6 G
v* { g/ |/ O7 ~+ T他说由于自己太忙,家中事情一概不知,也一概不管。有一次儿子的尿不湿用完了,老婆正好不在家,他匆匆忙忙跑到药店,但却不知道给儿子买多大的尿不湿才合适。6 i0 L1 U- ]6 ^8 r/ {# u% ~8 e
! F# X6 z. M) W" s$ L6 ]他说当时在药店就懵了,几乎崩溃了,边给老朋友打电话边哭,诉说心里的委屈:这是过的啥日子啊! k4 w6 L, j0 X& i
3 i' B2 }! M: E2 R+ g% D* g+ x5 B更闹心的事情在后面:3个月的拼命终于完成了这个游戏,但老板只是放了几天假,给大家发了张“辛苦大家 谢谢你们”的卡,对加班费只字不提。0 e5 c5 {/ X. ^& o4 @3 G% T% R
. E5 j) p: N* R p, v8 v老板赚大钱 员工累吐血; W' A/ X* S& I; S. W8 u
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CBC报道说,现在视频游戏火得很,市场好的不得了。但行业的现实是:老板赚大钱,员工累吐血。4 ~, v1 q6 j T# |
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视频游戏行业起步于地下室,但现在发展成规模庞大的大型企业。仅以2018年为例,美国这个行业的收入就达到434亿美元,收入远远超过电影业。1 x/ U5 j! A% }3 f* r X
9 H: d0 o7 ]% }: B3 N3 }加拿大也拥有知名度很高的大牌公司,包括Ubisoft和BioWare等等,加拿大也是世界第三大视频游戏制造商,仅次于美国和日本。
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0 P# Q4 c% L9 M* F6 L; R/ m员工有多累,工作压力有多大,设计师Osama Dorias只是一例,“冰山一角”都谈不上。看看从业人员的吐糟吧:
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身怀绝技的Dorias终于解脱$ v8 n% q7 m: E7 L7 P& Q
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CBC的报道说,文中的主人公Osama Dorias终于受不了Crunch,选择了离开。既然身怀绝技,自然不能在一棵树上吊死。
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1 S; y. e7 G7 S% W9 S他终于如愿以偿,在蒙特利尔找到一家没有Crunch政策的公司。他也不用那么不分昼夜苦干,也不用做那种加班加点还没有钱的事了。
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8 @8 P5 d1 x4 O& W1 Z) p) d$ s" C: S他也有了更多时间和家人在一起,为儿子买尿不湿也不在话下。你看他那个笑样,就知道他对现在的工作多心满意足了:" v/ B F2 ^5 D: ~5 p
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(Eli Glasner/CBC)
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