! I, ]* z1 b9 ^ 与电子游戏的目的相同,好莱坞娱乐类大片的创作目的,也是为了让观众能够在规定的时间内(游戏是游戏时间,电影是观影时间)得到视听上的满足。如果游戏迷都是刻薄的剧情派,那没有剧情的佣兵模式就不会那么火爆了。大家在玩过主线剧情后,还不都是沉浸在佣兵模式的短小精悍中吗?次世代主机提供了视听上愉悦玩家的可能,几大游戏厂商便立刻将自己的拳头产品缩短了主线流程,而更注重打造挑战模式和在线模式等能够给人更直接感官刺激的游戏模式。这和好莱坞爆米花电影的创作理念也是不谋而合的。于是我们看到电影版的《生化危机》系列,便是在世界观、人物关系、主体风格不与游戏原作发生致命冲突的前提下,尽可能地将故事片段化和外传化,而把重点放在视听效果的营造上。每一场战斗都打得极富节奏感,动作设计也非常地酷炫,武器设计更是火爆十足。这就抓住了系列作品的重点,抓住了观众在规定时间内从事娱乐体验的诉求。 7 P2 ?. s! m* A* }( s# ]" T " b7 S3 Q/ ?* z0 P
游戏电影化和电影游戏化,是为了给观众提供规定时间段内娱乐体验的两种途径,并且基本上是殊途同归的。非娱乐目的的电影也许会回避游戏化,但是以娱乐为目的的电影,一定会很乐意游戏化的。以《生化危机:战神再生》为例子,本片的故事严格建立在游戏的世界观之上,可是故事性却极低,充其量只能看做是主角爱丽丝的大冒险中的一个段落。这很符合游戏化故事的要求,就是冲突性戏剧性低,冒险成分高。影片开场就安排了一场大规模的战斗场景。这段戏有两个最重要的用途,第一是确立本片的视听风格,比如3D、慢镜、配乐、火力、同屏人数、常用动作(滑行、跳跃和翻转)等等提升视听冲击力的手段,都在本段得到了适量的展现,让观众立刻就能进入高亢奋的游戏状态。第二是为了呼应第三部的结尾。由于第三部影片的结尾非常扯淡地引出了复制体和超能力这两项有违原世界观的元素,让游戏迷们颇为反感,于是本片在一开始就通过这两个段落将这两个元素给抹杀掉了。既抹杀多余元素,还能利用其死前最后的光辉来制造点儿视听上的冲击,算是一举两得吧。 $ U3 }) V* k' T5 d. T 3 D& d! D# Y8 Z* F; ]# v8 @; z! \
此后,影片走回了电影游戏化的路子,节奏明快,动作场面火爆。最重要的是,影片尽最大可能与游戏系列进行了挂钩。比如继第二部引入吉尔,第三部引入克莱尔后,本片再次引入了游戏系列的人气主人公克里斯。要知道,克里斯可是游戏系列的第一部和迄今为止最后一部第五代的主人公。可谓当下最具人气的游戏主角。并且米帅饰演的克里斯从扮相上来看,也是参照了《生化危机5》里的克里斯的造型。不仅如此,影片还引入了《生化危机5》中最让玩家棘手的敌兵角色----斧男。其巨大的身躯和超高的破坏力,让游戏的那种紧张感代入到了电影之中。影片最后的敌人威斯克,同样是《生化危机5》的最终Boss,也同样具备游戏中的多项能力,比如快速躲避和超速自我修复伤口等。这都令电影在细节上还原了游戏。可以说在细节和世界观吻合度上,本片反而是电影版《生化危机》系列中最出色的。* W7 x$ ]" c( W
7 R/ \3 G- S. z% c i5 o 规定时间内的畅快才是一致的目标。 ; h r* L8 N v + w% a, ~4 V) ^ I; p 从游戏的电影化和电影的游戏化我们可以看到,以规定时间内的娱乐体验为主要目的的娱乐方式,无论是游戏还是电影,其目的和手段是有共同之处的。这种结果就导致了佣兵模式的出现以及令玩家和观众陷入的疯狂境地。看《生化危机:战神再生》的过程,就像连续玩了几局《生化危机5》的佣兵模式一般,简单的剧情并不令人费脑,熟悉的角色让人感到亲切,蜂拥而来的丧失群简直要把屏幕撑破,节奏感十足的战斗场面让人既紧张又畅快,酷酷的动作设计让武打变成了极具美感的广告时段,再配合上《阿凡达》以来最出色的3D效果,视听上的享受达到了一流中的一流。总之,影片和游戏一样,就是能够让人在规定的时间内瞬间爽到极点。现在有很多玩家,心情一不好就想玩上两把佣兵模式宣泄一下,那以后会不会有影迷心情一不好就把《生化危机:战神再生》再看一遍呢?