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专访中视网元CEO陈阳:光靠钱挖不动优秀团队-互联网新闻

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发表于 2010-5-27 22:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
老杨团队,追求完美;客户至上,服务到位!
中视网元CEO陈阳(新浪科技配图)
2 ^& H$ k0 C' B/ l. f* j  最新资讯 5月28日上午消息,中视网元CEO陈阳昨日接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位提升。对于存在激烈挖角现象,陈阳表示,光靠钱挖不动优秀团队。
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5 J7 q# B. K/ T6 J+ {5 {# M  广电系进军网游提升行业地位
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  R4 G/ j1 P; s) n  央视,湖南卫视,辽宁卫视等广电系企业纷纷试水网游产业成为业引发业内关注。中视网元CEO陈阳接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位的提升。广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,是这个行业发展到一定阶段的产物。1 {& [* h* r# U) e/ \

+ Q9 M: Q- z/ l1 c0 ~: k  陈阳认为国家队进军网游对行业产生的影响主要分为三个方面。“更多的资源进入这个行业,这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。: T  p- c7 E  t$ n5 k

+ Q9 z* p: g+ v+ }6 Z; k  “第二个是行业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。”
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! o3 M( ]4 O( x1 F: O3 v: P  “第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总之是这个行业发展到一定阶段的产物。”1 s8 ~- R' }% @  W* I0 }% f; t) w

4 g9 \7 U' {! n- A) b7 P4 b. n  中国网游最缺的还是天才' N4 ?" e( q% k

% k" u( f; f2 A2 \  陈阳认为,跟美国网游市场相比,中国网游行业还远没有发展成熟,没有形成普遍规律。更多的竞争者和资源的加入将推动整个行业向前不断发展,而中国网游目前发展面临最迫切的问题是创意型人才的缺乏,中国并不缺少技术,但人才积累薄弱是行业发展一块短板。
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  正因为网游人才的缺乏,中国网游企业正上演着愈发激烈的挖角大战。针对这一现象,陈阳表示,优秀团队光靠钱是挖不动的,优秀团队都有着强烈的使命感。”真正一个好的研发团队是用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。“(继磊)
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5 n6 w% z3 _: r7 Z) H4 F) t$ {1 q  以下是专访实录:0 j( ^- H' v# v5 A1 P& H

- k! C! \9 h) N  S9 R5 h" E  Q: 随着三网合一步伐的加快,最近广电系企业纷纷进军网游是一个非常热门的话题。你是怎么看待这种现象的?7 B3 f0 _( i& r8 E5 x- }4 M) ^
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  A:更多的资源进入这个行业,对这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。第二点是专业壁垒的问题。第二个是行业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业目前无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总结来说,是这个行业发展到一定阶段的产物。& [' {/ V5 ?3 f* E

9 Q3 `' U$ G9 E0 O+ ~. Y  Q:会对网游行业产生什么样的影响?1 \! @; n( A9 h+ x4 M1 I
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  A:利大于弊,对于广电系进入,不能恐惧也不能瞧不上,虽然存在行业壁垒,但是随着产业的倾向开放性,广电系还是有自己的优势。总之是利大于弊。
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  Q:01年EA收购了在线游戏供应商Pogo.com,并成功将其发展为美国最大的休闲游戏网络社区。而在中国,近几年国内在线游戏与社区的结合也有不少尝试,但却鲜有成功案例。您是怎样看待这些现象的呢?
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) |& Q6 _/ I# ]3 Z% F9 c  A:因为行业发展的阶段问题,一个行业成功包含了很多的因素,就是用户群是不是存在的问题,如果用户群不存在讨论就没有任何意义。中国之所以没有出现POGO类似的成功案例就是因为行业还没有发展到一定的阶段,无法形成用户基础。
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2 w+ b' s: N  ?7 y" e. }# j) m; _  Q: 你认为在线游戏与社区的结合在中国面临的瓶颈是什么?
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$ D+ H1 P! L0 P% `) _, ~2 f& a  A:我不认为网游和社区的结合存在什么样的瓶颈,他们俩个是各自发展各自的。
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5 S2 H2 Y* o+ \( O4 c* d8 y  Q:现在很多公司也在尝试在网游平台中植入SNS的技术,但目前尚无特别成功的案例。您认为网游平台的SNS化会在未来成为一种改变网游平台模式的新的趋势么?" L6 N: {0 R7 a- ^6 i1 p" q6 n

; E  Y$ l; Q) \: L" x  A:大家想想为什么Facebook能够取得成功,我们总是在人家取得成功以后才想这样的问题,为什么中国没有Facebook呢,主要是中国缺乏相关的创意,就连一些很多很火的SNS游戏。大部分也是复制的国外模式。中国并不缺乏成熟的社区,也不缺乏网游和社区结合的案例,例如猫扑,他也会做游戏。但是为什么没有出现很成功的案例,主要是因为积累的问题,人才的问题。中国还是很缺乏创意型的天才。另一方面是说明成熟度的问题,人才困乏说明这个行业还没有成熟,没有形成普遍的规律。5 l3 b- e" I- ^7 t% c9 x& ]
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  Q:请介绍下中视网元的相关网游的情况?
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  A:今年网元将有二款游戏推出,目前都在内测,有一款梦幻情天走的是新玩家新定位,不同于传统武侠。
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! B( ?% u  I( v5 K  Q:中视网元在和社区结合方面有什么打算?
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  A:网元有和社区结合的想法,这个也是需要积累的过程。9 G9 V# O. L1 ?

" Z9 I9 m: h/ p2 k2 k  Q:之前有中国有网游公司投资社区的先例,例如巨人战略投资了51.com,中视网元有没有这样的打算?& S; c+ H. a! Z0 L. e+ _4 e
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  A:我们并没有收购或者投资社区的想法,因为目前还没有发展到那个阶段,目前我们还是主要把精力放在核心内容的组建上,例如游戏的玩法等。
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  Q:中视网元最近融资了亿元,这笔钱打算怎么花呢?
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6 X* `, A/ j( e2 j3 D3 m" ^  A:主要用来收购研发团队组建游戏内容,这是目前我们主要的工作,现在已经有了意向的收购对象,只是目前不方便透露。9 {- Y) c4 c$ N% x% R. q

7 ]' E& u# R: I  j8 q  I* a1 U+ v  Q:主打产品《梦幻情天》是一款什么样的游戏?
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8 P& i  V$ S! o3 E  A:新玩法新定位。预计一年内进入主流网游。
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2 @, \, u! F/ Z$ B& U  Q:现在网游公司和娱乐产业结合是一种趋势,好多网游企业已经成立了自己的影视公司,中视网元是怎么打算呢?& k, G2 d# Y$ @8 A

* Z* E+ P( t" |* G6 Y+ V! ^( i* [  A:如果认为和影视结合是一种营销手段的话,我不认为这是唯一的手段,我们有影视公司的资源,但是投资影视公司我们还没有相关的计划。还是专业的问题,如果我们现在有专业懂影视的人才,我们可能也会做,但是如果没有的话,最好还是不要碰。+ |, {, L. ~2 r5 N7 X  ~  G# r+ Z

" S% f0 m$ U& e( q4 Q  Q:说到营销手段,在实践中,你认为哪种渠道和手段更容易取得宣传效果?
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  A:现在营销手段并没有哪个最有效的手段,说明这个行业还没成熟。( |9 ]% V6 x9 c7 J* q& B2 z8 a
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  Q:现在网游公司相互挖人变得越来越激烈,你怎么看待这种现象?8 G7 k7 O9 {, [7 ^5 w0 ?

9 k+ o2 T9 \" U- t* f0 i, W4 ~" K  A:真正一个好的研发团队是光用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。/ g  b( ^3 {; ?3 W! B
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陈阳简历:* j( W3 t8 g: {2 w( Y  s& C. x

4 Y9 b( B0 K1 H: O8 O6 v! \' I" p' V陈阳现任中视网元CEO,负责该公司全面经营管理工作。陈阳加入中视网元之前曾历任光通公司总经理、EA 中国Lead Producer等职位。拥有国内外游戏研发及运营10年以上的管理经验,由其负责管理及运营的产品在线及收入曾在03、04连续两年名列产业前三位。陈阳于1998年毕业于第一军医大学,并于2004年复旦大学EMBA课程班毕业。
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