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一、英雄拥有的移动力点数: ! L. `+ z: L! D# h+ i0 _1 h
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 / ^, b' u9 m, q L& _) r& b" A
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 , }' U1 v; _. ^' I: i
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
7 ^9 \% l6 h: f基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); * T! p2 G3 K* x& ?. ?. V
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 0 B4 C2 i0 V$ I/ r6 T
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 5 p& ]' @* U" q N; k' k
举例如下:
) I0 O; \' y, q3 u9 b' _英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 . y( g8 _7 i6 b1 Z) x0 t; X
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 7 C$ v0 `4 t- w! f' j& W6 S/ H
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; & D5 X" p& w: _# Z
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
' x. P1 V2 B8 p( W6 Y即有移动26格的能力。 & w5 N% c1 |: M M I' E8 ~" k
2 v" r7 {% v& F9 ]7 R9 A0 A: i7 N二、地表对移动力的消耗: # O9 u/ U( r; I, B# n+ x
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 4 L2 o C* h- H1 e- d. K
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 5 E# _' J1 }: W2 H: S
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
9 i$ n6 m3 Z$ T5 R% J' q$ B: T0 k" w7 X还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 3 y9 k- [. g: }% k/ L3 e/ G2 H
4 X1 Y( C9 o; O' W7 i# F三、当前移动点数的显示:
2 i2 g! {" H3 ] c$ t: ~. `# T在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 * ?" O/ k* h: a. ~! k
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) - d+ b' S7 F$ v
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
8 j1 W# O) a- s2 ?# e2 [3 }. w
) W/ L) w. i0 L' ]) d) f# E8 LNote:
- }& D2 L" N# i: c以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 ; @* N1 _* {6 D5 C, P, F* R6 l
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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