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一、英雄拥有的移动力点数:
5 P& P. K4 Z; m+ E- ]$ R4 E在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 6 y- Y& j' H D; F* W
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 9 ^. w, D: N$ O# y9 J
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: + S7 W0 F9 F2 ^- b- s* N2 a$ {
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); + j& Q/ d0 C! {2 U! I$ g; c
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
+ b8 F4 d# A, B7 A( u9 b: A实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 , }& V. \' y: C) l
举例如下: 6 T- Y) P Z2 X: Z* D! _$ ^
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 . z+ K: ~! D, A; m& m. J
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
+ m7 E% r: N1 [0 l+ J9 g9 D后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; # R( f0 ~4 P- N$ G7 E. l: J# I
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 6 o( I @. k6 w% Z: |1 d6 X( v
即有移动26格的能力。
8 x! g, i* }! X/ m W$ D! P% |2 ?5 H) r
二、地表对移动力的消耗: ) C O5 ^* R9 ~, R6 z. O5 e" D
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 . f' i2 U) Y4 F: C; Q
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 " }, B7 [/ B% d! A# j
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
0 k8 T- j/ c/ d8 U4 x/ v还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
$ E P! {- L: m D) n2 m9 {# t- B- N2 \
三、当前移动点数的显示:
% |1 M. W. v% a B# f在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ; z) M9 ^3 e8 j* Q" z3 g
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) $ _* w8 {5 {. T/ l
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 $ Z2 Y! l$ c$ L, u- ]
0 ^- v1 g! }# s/ Y( [7 x
Note:
1 z7 X e7 |/ q" R" @以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
. h$ m! }% b$ y# o函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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