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一、英雄拥有的移动力点数:
5 }( _4 @1 `) D2 J& n6 t* v: a在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
( {/ B3 a# x' u, J- I1 s7 w2 ?英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 7 e, q; \9 [* q
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
* B6 r, N, v! z8 i7 d% k& a0 |基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); * Q- ^3 L _. k. Y& f8 t# O
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
: @# K5 V) H& M p: a9 w9 s% ?实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
, y% f6 K3 j6 a5 h! p. N举例如下: ; W% ~' K, d3 p: _7 r
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ) N% E- m8 ^% W* W$ z6 u8 J
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
! i8 c) g0 M" }. Q% l) C& c后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ; c+ v- z2 F# P
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ O' m2 {3 }, m, V J即有移动26格的能力。
: ]# P/ [' e w0 [: F' B4 H& \! H y2 x" I8 w$ |+ Q7 z3 `
二、地表对移动力的消耗:
# s" C3 F$ c7 ~: k; W一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 + }9 [% s D9 e3 s; t# Q1 Q
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
6 U9 Y1 _6 G6 T举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 & y5 U' V1 G& u/ Q' N: H- g! n! ?
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 9 i, ~- V- B5 u5 \' q8 r& E
% t; G% L& n7 N' r( [三、当前移动点数的显示: * T" d* F& w! O4 X& h! m# d3 m
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 . B' E L A" g7 d8 A3 y
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
8 L4 O- A6 o* e0 B- }如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
8 A f" @) h8 B7 h* {+ ]- V% m5 A) F% M# M
Note: 3 w0 {* V% f/ y/ W9 A# Z
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
1 n F( r1 t9 T8 u% J' f, m函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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