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一、英雄拥有的移动力点数:
' I: r9 G/ b5 y$ z6 W, ^( ?在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
5 ~5 ?( G" [) u. f- D2 k- T英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 : I( B0 {- P b1 e& y
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: : G6 l$ W3 R" _0 D4 q8 p6 Y
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
7 J( A9 W8 P3 K$ ^ ]. `$ h5 u后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
1 i- q$ L, ]3 x6 k实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 2 ?8 R8 P: B& M) n5 M
举例如下: # R5 l8 E& E1 G- R9 `
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
0 t, H5 N6 Q/ b3 k& _1 M/ E则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
" x* O0 x' O' }" @0 \2 o( S+ Y/ O a后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
' q3 G* ]+ b3 G$ Y, n; G' ~: Y9 D实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 0 T+ {' b4 N/ t! |1 R7 s; a
即有移动26格的能力。
* h) a# _6 Q- G; @5 {9 x0 u
. T- X& }0 ?' \5 _4 Y$ l+ N/ S7 P二、地表对移动力的消耗: % [$ o) a9 B( |3 Y" W# A
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 : _1 N& L! F' b0 p, l( C
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 # }! r E o: z! M' D
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
5 N; ]4 R) V. X4 G还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
9 \! k6 Q' G; I* U* B8 r9 b# l# f# v& F- j3 G
三、当前移动点数的显示:
+ f0 e, {7 n- ? ~% J7 q在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
0 v6 H i2 V+ b& q- {我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
?' w Z9 O Y. O! U, @如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
7 H( `7 j3 c) P* W, @/ Y& H H5 ~2 b( y! R
Note:
, k1 ], Y. j7 _) j以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
! `* H; Z# Q1 I, u函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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