 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数: 3 }* [5 N; k& a% y( W+ L
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
+ t& k& [/ |3 Y9 H. o0 t英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
# q& m: x v8 t+ t5 G5 U( e+ n0 c假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: & v/ s# a: t' W9 J3 c6 n* p( X
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
& }% s3 X' w6 v8 c/ Y后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
" q' @2 t) q6 r( s p实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
2 b9 w$ H9 j. s* f举例如下: 2 \1 W' L9 Z7 a$ M9 R
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
) b8 m W/ L' K& X$ b$ l则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ' s6 T) {! O3 \7 c: m5 j
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
4 A, ]/ ^' [4 j& p% u, B实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
% H; d7 B3 e; U. m0 K- E1 S5 W即有移动26格的能力。 \( m) s3 {- C7 @9 G8 m5 d1 Z$ C S
; N; }0 |# H l: g0 f
二、地表对移动力的消耗:
! |8 h- G& S6 y0 o一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
X5 Q( C8 L1 e/ d, w4 B. l1 q如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 + } e( ?; x3 p7 h: x
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
7 X( Q, J) O8 U7 t8 n4 l$ z& f% r还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 . G% j" D* S$ H' N$ C$ y3 Q
1 k( F9 t2 I0 s9 O8 S* ~
三、当前移动点数的显示:
% q( S, [: D$ R) r+ U在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 % g& {) H6 H [; n
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
. p0 Z, W% z: G如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
~" I- f, T `) @9 b7 d! ^& ?" V" D2 Q: ?
Note:
; k) b B4 v/ n' h9 G9 ?; @$ Y' ~以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % L; o6 |! X- K. y
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|