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专访中视网元CEO陈阳:光靠钱挖不动优秀团队-互联网新闻

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发表于 2010-5-28 23:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
老杨团队,追求完美;客户至上,服务到位!
中视网元CEO陈阳(新浪科技配图)3 j9 a' O+ g; ]6 f: W
  最新资讯 5月28日上午消息,中视网元CEO陈阳昨日接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位提升。对于行业内存在激烈挖角现象,陈阳表示,光靠钱挖不动优秀团队。/ j" B: _$ v" w4 ~# X* G
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  广电系进军网游提升行业地位9 S. y8 |. t: o5 ~* I- N& H
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  央视,湖南卫视,辽宁卫视等广电系企业纷纷试水网游产业引发业内关注。中视网元CEO陈阳接受新浪科技专访时表示,广电系进军网游意味着更多资源的进入,将推动整个行业地位的提升。广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,是行业发展的必然阶段。: ]/ G5 C  d: b/ N2 a0 v% n9 E  Y

1 U. G: M% a3 S; a5 C4 d. C% C& y  陈阳认为国家队进军网游对行业产生的影响主要分为三个方面。“更多的资源进入这个行业,这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。
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3 H0 {( ]# O. C; G) O7 F4 O" u  “第二个是行业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。”, P$ X' c( W9 J+ v# [# F8 X

5 F, @7 H; Q( i* U# s  “第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总之是这个行业发展到一定阶段的必然现象。”+ U1 o' E" _* t. g  j

3 `$ W3 A! g* @/ I0 r  中国网游最缺的还是天才8 O, e! V" q* d6 v5 n  [

$ k+ m2 C5 \/ U1 v4 [, a3 T% C$ n  陈阳认为,跟美国网游市场相比,中国网游行业还远没有发展成熟,没有形成普遍规律。更多的竞争者和资源的加入将推动整个行业向前不断发展,而中国网游目前发展面临最迫切的问题是创意型人才的缺乏,中国并不缺少技术,但人才积累薄弱是行业发展一块短板。
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  正因为网游人才的缺乏,中国网游企业正上演着愈发激烈的挖角大战。针对这一现象,陈阳表示,优秀团队光靠钱是挖不动的,优秀团队都有着强烈的使命感。”真正一个好的研发团队是用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。“(继磊)
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9 ~; n9 m9 s1 d  以下是专访实录:
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  Q: 随着三网合一步伐的加快,最近广电系企业纷纷进军网游是一个非常热门的话题。你是怎么看待这种现象的?. p, D7 w. [- @9 e! ~

, i0 ]. S7 c9 |3 V0 [2 F  A:更多的资源进入这个行业,对这个是行业好事,任何一个行业资源的大量进入意味着行业地位的提升,会走向更强的一面,我们应该看到正面的一点。第二点是专业壁垒的问题。网游行业是生产内容和传播相结合的产业,广电系在生产内容和传播手段上跟网游企业还是有所不同。第三,广电本身的很多资源是国内目前主流网游企业目前无法利用到的,这涉及到成本以及覆盖率的问题。总结来说,广电系企业进军网游将把网游推广成全民品牌和全民行业,总结来说,是这个行业发展到一定阶段的产物。0 I: d! v5 d& h4 U. H
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  Q:会对网游行业产生什么样的影响?' Z* E: P' Y: G" }

. x$ s" k7 X+ d8 x3 n# B  A:利大于弊,对于广电系进入,不能恐惧也不能瞧不上,虽然存在行业壁垒,但是随着产业的倾向开放性,广电系还是有自己的优势。总之是利大于弊。- d; M/ C1 ?* A& {

+ G" d9 M' n  Q  U. L( H. t3 N  Q:01年EA收购了在线游戏供应商Pogo.com,并成功将其发展为美国最大的休闲游戏网络社区。而在中国,近几年国内在线游戏与社区的结合也有不少尝试,但却鲜有成功案例。您是怎样看待这些现象的呢?$ R2 L; x, w6 p. t: u; }' H

3 `& p: W7 K9 ?/ R# R% l  A:因为行业发展的阶段问题,一个行业成功包含了很多的因素,就是用户群是不是存在的问题,如果用户群不存在讨论就没有任何意义。中国之所以没有出现POGO类似的成功案例就是因为行业还没有发展到一定的阶段,无法形成用户基础。& t# V! o  q6 K+ c2 \! v

  |; N+ b8 \0 ^  Q: 你认为在线游戏与社区的结合在中国面临的瓶颈是什么?/ Z5 \7 P% k% K! z) g8 q9 P5 b3 F

& D: @! K8 U3 F8 w2 n) [  A:我不认为网游和社区的结合存在什么样的瓶颈,他们俩个是各自发展各自的。
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$ g) {9 I3 b$ _7 @( |/ l  Q:现在很多公司也在尝试在网游平台中植入SNS的技术,但目前尚无特别成功的案例。您认为网游平台的SNS化会在未来成为一种改变网游平台模式的新的趋势么?+ h( t+ b- q& b

8 |4 c- }3 r/ f5 z# `  A:大家想想为什么Facebook能够取得成功,我们总是在人家取得成功以后才想这样的问题,为什么中国没有Facebook呢,主要是中国缺乏相关的创意,就连一些很多很火的SNS游戏。大部分也是复制的国外模式。中国并不缺乏成熟的社区,也不缺乏网游和社区结合的案例,例如猫扑,他也会做游戏。但是为什么没有出现很成功的案例,主要是因为积累的问题,人才的问题。中国还是很缺乏创意型的天才。另一方面是说明成熟度的问题,人才困乏说明这个行业还没有成熟,没有形成普遍的规律。, W: x% r* K1 Q2 i
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  Q:请介绍下中视网元的相关网游的情况?
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1 }2 k. @0 j$ `4 C" G  A:今年网元将有二款游戏推出,目前都在内测,有一款梦幻情天走的是新玩家新定位,不同于传统武侠。+ H) b$ H3 V6 i% \
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  Q:中视网元在和社区结合方面有什么打算?
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, H- w4 Q5 z& q1 `  A:网元有和社区结合的想法,这个也是需要积累的过程。/ g6 r7 M, q! T8 C

) y6 |# L7 ^& a" _( `5 ^  Q:之前有中国有网游公司投资社区的先例,例如巨人战略投资了51.com,中视网元有没有这样的打算?
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  A:我们并没有收购或者投资社区的想法,因为目前还没有发展到那个阶段,目前我们还是主要把精力放在核心内容的组建上,例如游戏的玩法等。) T; n; [, T3 t
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  Q:中视网元最近融资了亿元,这笔钱打算怎么花呢?1 \1 I+ p5 c: w2 R* T

9 |5 d+ g" l# P* w. Y" ?  A:主要用来收购研发团队组建游戏内容,这是目前我们主要的工作,现在已经有了意向的收购对象,只是目前不方便透露。- e& c. _3 E, z+ A# s0 c' w6 s6 O
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  Q:主打产品《梦幻情天》是一款什么样的游戏?* u( y# A. D$ x4 }; {) r

0 F) P6 E8 V  J3 `  A:新玩法新定位。预计一年内进入主流网游。/ o* l  |" m5 K. A1 Q" A
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  Q:现在网游公司和娱乐产业结合是一种趋势,好多网游企业已经成立了自己的影视公司,中视网元是怎么打算呢?
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  J: O- T# ~6 w3 U% E# r: ?  A:如果认为和影视结合是一种营销手段的话,我不认为这是唯一的手段,我们有影视公司的资源,但是投资影视公司我们还没有相关的计划。还是专业的问题,如果我们现在有专业懂影视的人才,我们可能也会做,但是如果没有的话,最好还是不要碰。7 {% [& D3 A# o/ {9 W* [  Y- x7 ]
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  Q:说到营销手段,在实践中,你认为哪种渠道和手段更容易取得宣传效果?" N$ r. d. k) \0 Z6 q
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  A:现在营销手段并没有哪个最有效的手段,说明这个行业还没成熟。
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4 Q6 I; l8 d0 Q& ~  Q:现在网游公司相互挖人变得越来越激烈,你怎么看待这种现象?
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) M4 W4 c+ e  z" h# J3 ?  A:真正一个好的研发团队是光用钱挖不走的,我认为网游是一个复杂艺术表现体,如果没有用心去做,没有使命感去做,是做不好一款游戏的。我不认为一个频繁跳槽的团队是一个优秀的团队。% E% \3 K* P/ W' F; j0 ], L; C9 Q

; p! X" n- a8 J* D) k; \  陈阳简历:
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$ n; I: @7 e' y  陈阳现任中视网元CEO,负责该公司全面经营管理工作。陈阳加入中视网元之前曾历任光通公司总经理、EA 中国Lead Producer等职位。拥有国内外游戏研发及运营10年以上的管理经验,由其负责管理及运营的产品在线及收入曾在03、04连续两年名列产业前三位。陈阳于1998年毕业于第一军医大学,并于2004年复旦大学EMBA课程班毕业。* E" n, W9 C7 H2 c4 T3 O

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