 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
' e" B6 s' q4 i& [$ g在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
3 ~& N! ^$ c, z, w2 \! Z8 L) t, \英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 , Z, ^3 q$ F# A- \& N
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: $ ^) h4 ?- F% g W8 k
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
8 r# g4 L& K2 G9 \! d( A* O后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; . ^: d3 |, y. \3 G- e& j2 Y
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 0 F7 T$ k9 U% K6 y) z5 g& _
举例如下: $ L$ D7 f6 H0 ~8 Z
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ! }7 w1 U7 K# ^0 V
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
0 a0 a5 Y( X% e/ @后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 9 S' ?1 P" L+ M9 _
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; . A& E; `8 y/ l( m, E: e5 Y6 Z. c
即有移动26格的能力。 # g7 e% Y: h% v3 ?% Q6 ~: P( s
: W7 z' K" ?4 W二、地表对移动力的消耗:
: U1 Q! B* Z: @: l* {, \" s* r$ b, V d一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
w. W2 m" C# N9 |9 B如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 8 J" h& E. `! Q }0 N! g* _
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
5 \$ W/ n1 T9 Y还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
' D+ m3 m( Z L7 Q1 w$ X( b! I- C% Z9 \- ?* @7 o; O
三、当前移动点数的显示:
O8 t) e- q' B! S! d: i在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
/ `+ u9 H; B2 L. K: }3 M4 |6 ^我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( l: u3 ^1 r. {7 p: H如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
( d5 g5 S- x7 _9 I0 G) Y# H2 a5 a2 c S* T
Note:
: ~/ l* r G: |: b4 y, N0 F7 y以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 0 A9 O/ J, e6 w- w0 ^( v: g3 ?4 D
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|