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一、英雄拥有的移动力点数:
& c! P& f) E% V( g* r9 h在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ' `# t& e3 i' Z5 j6 _" a( G% V+ \
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 3 P3 P3 H1 P1 G5 X/ U. I+ s8 | i
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ; |% m: m6 e4 @; J. I( Y' i9 x
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
7 F+ l6 U3 i3 k/ @% j3 m8 b后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
8 U& _" O$ P" s: Z' k实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
$ G& Z. X3 K5 ]4 m+ `举例如下: / `$ M5 J5 `$ X: |( h
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / l7 I9 T1 ]- i4 f: h2 ^
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
+ B% S/ k' A: |2 f" m后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; . \0 {. E! ]$ s
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 5 {* e' k! _# T; I
即有移动26格的能力。 % `8 s$ F, v2 C7 A; l) g# m$ y
; A% c* G6 u0 b/ K# i. `# C二、地表对移动力的消耗: 2 z+ B5 D$ N0 q+ O$ N/ Z
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
0 D- s p' O3 N! I( T如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 2 P8 A! e: ~+ @9 r% Q9 V r0 R2 V
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
1 h0 r/ W0 a8 u1 B还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ' T r9 p1 _" I/ q4 E9 G
! Y0 H" T9 k1 ?* l- [- P1 m
三、当前移动点数的显示: ( l8 t& f$ ?, Y( o M6 [+ c
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 0 ~+ c, r$ A6 h6 P6 P" j* F" N: q
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 n& Q- G" k" J* W如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 3 j1 \! L* f9 a+ o
/ q+ p0 C7 p1 {* a1 l {1 ^
Note:
3 J+ x3 [( d) |; I以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
/ q% w5 y8 y: h& c函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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