 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数:
+ K8 T( W+ ]( j @1 o# C在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 7 f4 x) p3 M$ z0 L$ D
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 v! D" ]) Z( l+ j- d0 a! G
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: % x) B$ X4 {2 j
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
0 x9 O& x4 \- U6 a. Y$ L; B! B后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 2 a' S) [ m! N* i( c
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
; m0 ~4 Z, |+ G: i2 V; t6 J举例如下:
" ^, m/ l( U- c% p1 H$ F+ t+ [英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 , t+ p* }* k0 R( }, h# B
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
3 h; _+ w1 N) l9 W6 e5 v后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
1 t" A& `- X2 U9 g5 w3 ?! ?& E实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
9 X; W* n' z! Q' j即有移动26格的能力。
4 R3 g3 K4 b+ z% {" l3 H# K6 J! W" r1 P& F( L5 V) o, ]
二、地表对移动力的消耗:
" ]/ z! K, K2 }7 p9 @$ @1 i$ j4 F4 M一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 * [" ?9 m$ A, e# h P5 I
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 - E5 ~- Y/ e2 P; t1 Q
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
$ Z, ~7 x1 m) ~% {, ^* c还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
: B2 A5 F* {- y6 {1 R6 `3 h; B3 b1 E% F: a
三、当前移动点数的显示: 6 _% A; x( x* w: s$ `
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
/ n, Y" x1 W6 ^, U8 }: W: x我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
" i& `# z) F7 ?4 p5 w4 ]如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 , U+ T' e9 s5 l4 ^
4 [) u/ _# q2 _& j( Z; I3 jNote: : x5 ]) p, q) ?5 X) B6 J4 x+ |. i
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % G4 |3 F2 ^6 B# P) Y# U' ?
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|