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一、英雄拥有的移动力点数:
' `! t# ~9 E1 j7 z7 g在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 & L: {* T3 w2 Y
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
' l, A. N6 `& r* b A( V假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 7 J& q5 C1 R M. b6 i. k6 _
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
* O, o9 I S5 |/ d& b8 j: x9 |* @后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; w# L! Z! Y" ]6 Q6 Z' a5 P/ e
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 & D: b6 p5 L9 v" }4 [
举例如下:
' L4 }8 M/ J1 f3 L I4 t' h7 b$ f英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 + i" y" l3 [6 A6 h L. e, D
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
& y) k) _2 x8 n* z# e- m! c后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
\* Z8 O8 b8 B实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; ; R( c7 c' j* n7 D
即有移动26格的能力。
6 j3 T# c4 b! o: |0 j6 ~& r `* g5 L+ Y7 W! [, \& ?
二、地表对移动力的消耗:
' K% E3 Z3 W) r" E: O一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 3 x5 p5 n: Q' a0 J3 l+ ~
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
5 V6 n3 v+ H3 G8 m; @! f% F举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 2 N/ b T5 R) b: h
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
, ^* \7 K0 _2 x5 {+ N" X3 K+ z% [0 O1 [! P3 H j+ Z+ |
三、当前移动点数的显示:
# ^( X2 c! \% v2 q% m2 |1 I: ?! l. T在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 " t8 `0 I, ~4 ?1 M
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
5 C m- d* @7 l2 S( D, L: G如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 6 Q1 T, ^7 u- U: M
4 M* g3 B' B1 D8 v2 y4 E. ]' ~
Note: , Y& g; ~3 c1 `4 A6 I7 v
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
$ C" G$ k. w7 j! r; G/ Y函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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