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一、英雄拥有的移动力点数:
. t+ U+ {4 B. j- s4 K在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 Q1 ?9 e m$ I& L. G
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
, l" M: x+ U! p/ Q5 V假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 9 O) |: h5 C6 A( Y8 s, d
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
3 C# z" H+ L4 P4 ~后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 1 V* q" Z' q, F5 w+ V. @
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
5 }6 Q4 P4 }/ ?" l' a举例如下: , t4 o; G; O7 r* f
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ( R# a; `) q. R
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
% Y5 c, j6 X0 H后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
) g, o; x% y7 ?- z实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 6 M2 ^. u% W: L6 [4 X: k& W
即有移动26格的能力。 ' H) J5 x, g. Z! W; n/ \! y1 x
. S7 c. N# n. w+ G- D5 O9 a
二、地表对移动力的消耗:
% z. \: f! j4 K, K# B. Z一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 " G( w! V! I4 H4 t+ G4 ?9 C
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 0 }. [& J- W C/ C
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 3 B( d' Y0 Y; Z
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
" L' `% Z- a4 b! s
0 |- N' X. y3 k( ?3 l" H: D. v三、当前移动点数的显示:
/ i1 z$ f7 Z2 N3 M% W在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 6 W- `1 e. I% i
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) . B4 G3 Z- v4 g, s
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
1 {0 R9 G( i) i: B
6 W2 D' g0 C( ~- \8 }( gNote: & b- i0 h! _' n$ x6 [9 v- ?0 D5 _* G
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 7 y5 X8 ]3 G, Z& ~& o; Z
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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