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一、英雄拥有的移动力点数:
; y2 n& j0 v; i7 `0 N% w% v在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 0 A6 Y7 V! f5 }* G Y% n9 e7 z. n
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 # c, f Q3 t+ u T+ S
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
m, E i; v+ q& B" N- N6 ]4 {基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 8 j# h6 f1 s: p5 W& \+ S
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
2 p' s6 B- O: D6 z, f实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ; I$ z: x- _$ g( y4 i
举例如下:
: |6 A& M( Y( O3 f英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
7 b4 G& X, I: s% j# W! N则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
; m: a/ |2 M3 L1 `! s后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
" S1 I# z- |/ G) j实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
3 U3 ^% Q+ k) s' h. X9 D! I即有移动26格的能力。 3 b/ S7 f% H: E$ }. d& p3 Q
; E& _: m. s% I3 F7 |( b4 k二、地表对移动力的消耗: 4 M+ j) d+ `( M% |) B
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
( z; J) H8 C0 n6 K# ^如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 * J2 E% h! x2 ?& ]# q k
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ( n3 T: v0 r* Z5 O
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 * g6 @0 h' @5 [: A" p8 }) p7 W/ c
6 g9 k7 v4 f4 L- Q& d2 ]
三、当前移动点数的显示:
" j3 ?+ ^8 g" B# Z2 h) i在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ! `6 e, P& ~, d# Z% C& h5 u
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
3 r% x2 l. e3 `1 V1 E. A9 U* Y如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 / u; D1 m' g; e; }/ k$ g) s/ p F
; a: o; r, u& k3 VNote:
' Y# R3 ?; R% Q. u8 w以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 % [7 C8 G3 ?3 s5 d3 I
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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