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一、英雄拥有的移动力点数:
* V; S* K0 a( c- v4 x; k( k在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
( W* W$ |. n9 ]6 E0 S英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
9 a6 r v% \, Q假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
- D2 ^8 M0 S) q2 F1 m) Q基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
5 X. H& z. y) C/ l2 t" f) i h1 E后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; / D. x" B; h5 {/ S+ Z0 S. }
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 5 v5 _2 r D2 t/ l1 I% }1 A5 R
举例如下:
* i1 R( I% f) ?4 F- E9 _英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 3 B/ m: ]: C o! P
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
$ D% D3 f, x+ d- E7 Y1 b后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
8 p- V: z; k* O) J实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; & p* l& u1 a- u2 E5 |
即有移动26格的能力。
7 r( A1 \3 V% s `3 y6 n; s" G$ {$ C& ~% R
二、地表对移动力的消耗:
1 H( {, g/ o7 B: q7 P% N t7 G3 x一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 Q2 _" M7 ]! ~' [5 U; b如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
+ B* j0 U! M) Z# y) T8 w0 e举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 - ^3 W' _- g/ i
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
- @# }4 w7 ^, ]/ L( \ J& u8 p/ Y# g0 u6 I9 |3 a) }
三、当前移动点数的显示:
/ g3 ~9 _% u. [7 G在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 $ s' M1 k; u3 O$ b$ C, ?# F
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) : w( ?0 k; o$ C; ^# S! r- h+ `; q
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ' }( p) _, g% t; ~# S
0 N# [2 r* O; @" G8 x6 sNote:
) }' U% Q* P, @0 a* q% l以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
) F% r. [( w* w# v* n, [函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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