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一、英雄拥有的移动力点数: 6 q+ {. E+ L; h
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
; t& c& E9 i1 P+ q英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 + @3 [: X3 P9 ~/ ]" D' ]
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: & ^+ p" A) v; U0 U5 {$ {
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
4 } X- F: {8 G/ y6 y后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; , h$ g+ U5 D( S: q) `
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 9 T0 O; n4 J+ E# p0 Z3 T- U
举例如下:
9 ]2 z8 ~! M3 E6 e: |. F/ [2 z英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
+ q j; W7 i6 Y则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
1 i* U. U, H! J8 v4 D" b" H5 H后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
. M+ j' c/ @; S1 [ ^9 Q实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; % @( e% E+ H3 G! J. ~
即有移动26格的能力。 7 B5 I5 q8 t. {$ d) H* M+ p
% o$ b% O0 _ _+ L" ~& p二、地表对移动力的消耗:
/ l& a) U9 J( E* A- P( |一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
1 x" ?; e2 ?5 M- ~9 {" r0 P如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 1 l g7 X2 _* @: z+ o
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
. f% y& Z2 G9 \; h% I还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 - V) ?/ A* I1 o0 f9 v3 X; s
: ?( F3 b3 Z" A" [; b三、当前移动点数的显示: 4 I+ I$ i2 l" A2 w( S7 i, T+ r
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 $ r6 a; T! ?. I q* t* c' i+ Q
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) $ l/ l) x/ m4 a* R
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
0 Y# Q P: c9 ]; q: \
; {: C7 ~: ?: C6 iNote: 7 e3 C7 H1 Q! t* [3 k
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 5 A( k T' E0 a( B1 z
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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