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一、英雄拥有的移动力点数: 8 j2 y5 E3 w w1 m6 u* Q/ g+ B
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 8 w2 Y7 U7 c7 F2 n
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
* X: U. `2 @) X: ^假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
' h5 N$ b& `+ A/ \; ?9 y基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 4 k6 _' P# J9 Y$ F ^
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; / m2 N! u2 }0 M& G8 f4 ]! U1 Y
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ; P! i" f+ h( {( g$ r
举例如下:
& e; H: d5 {$ Y英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / D2 B' f1 k. }+ t7 ?, R
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
+ x# |7 h. V. T4 @ R后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; " f$ C. V8 z0 b* ?$ V ~3 P) |
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ l: c: t F' G7 J即有移动26格的能力。
, }& W7 t5 ^$ b X: U7 j4 Q/ K( H2 ^1 U2 i4 O' o* m0 w
二、地表对移动力的消耗: 5 |% _+ ^( J$ @& j
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 $ r/ Q* y* E0 e; ~+ c5 f+ L) B
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 / s0 t- x- t6 F3 g+ U! V' B$ a
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ( c$ x3 ?# T: ^+ t
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ! I1 h( S' a4 X7 C6 F& R1 W3 F! Y
( [1 E1 |3 w7 x. q. l P
三、当前移动点数的显示: 6 o# G1 x1 x7 ]3 @1 y, q! G
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 ! X. T1 `' x$ c3 C: l( `3 x5 t
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
2 B1 a) p* M5 T如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 $ ^: U- i1 O* o: U% l/ k6 }! K0 d
' @8 _8 a2 G3 FNote:
' h( b% v+ H; N4 I$ N Z以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 1 l( B6 w6 i" w0 x0 Z' N( T7 D0 b
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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