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一、英雄拥有的移动力点数: 4 c2 b4 j+ v/ K; Z
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
& D' E, C& |0 E- `" U( w9 D英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 $ }2 u- f% ]5 n9 N6 U
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
( z5 I" Z! E }基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); + U% T" e$ _+ k5 c
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; / ~6 S1 A- v& b& F$ w3 i7 X+ ~0 B
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 7 I6 t5 R; \6 a( e
举例如下: ) d& v) [& n( x" }; _! f ]
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 2 V8 e( X+ d* Y8 Z$ i* N0 }2 T1 f o4 F
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
9 ~" E7 d2 |+ X5 W' V5 V2 k) A后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 5 c/ F: G2 c) P+ p9 `3 D
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; / d' q! O% _0 U
即有移动26格的能力。
5 ~& B) U$ W$ b0 y4 K; e) {9 b! \9 i: s9 M+ y
二、地表对移动力的消耗: - v% E9 q6 m& ~$ ^
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 . @0 O1 h5 `, F9 y3 s
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 # U4 j9 Z7 g8 F8 q6 h
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 1 M& i) K) J* W8 z: y& S0 q
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ) N" a1 z& K! F4 Y
. O( b9 ]) j2 ^ {: H$ {# j2 d
三、当前移动点数的显示:
+ l6 v8 z+ I0 p3 o0 ~* b在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 : |* ]) h% J. R+ Y1 f. a- [% w$ w
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) ; G% Z/ \, e7 }
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
+ J! y7 R' H% U! j% a
9 t3 {5 Z( |" H2 INote:
6 V2 ~ @' @6 n以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
1 G8 n3 h( w- B# |/ L6 O函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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