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一、英雄拥有的移动力点数:
H$ ^+ S* V4 _) p! |9 w# Z7 G在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
: b+ K: T! K! q3 H' a, i( S英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 $ F6 y4 P9 w2 Q$ |" U0 j
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ! Q3 O6 r2 V) ^$ M, {, V
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
5 p) D0 ?+ h8 O( B后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ' p" z! m8 r3 u" s$ Y+ J
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 ; E9 _6 J1 n% i, m. {6 f6 E% a
举例如下: * E4 m. j4 P1 Y
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % k6 d3 V, v9 Y! r$ X- a4 s
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ( y/ B( S; i. n9 {& h
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 1 P, q. s% S4 q' |$ a4 W
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
! N8 ]# t$ n- `即有移动26格的能力。 & e, X# |! y. l% s
5 c# i h7 A" c! V. u4 p3 \
二、地表对移动力的消耗:
2 B4 a5 |$ S1 e* P1 e+ f! d7 Z: h9 a2 ]一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
/ K% q/ @- W9 k如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 4 Q' L& w+ d% u% N2 |" [
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
I: w0 e% {7 I, z/ M. n! G还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
; M6 n% c/ K8 `, U7 V) M2 N9 m$ i4 U. B# d& j* ~6 r( K, q3 j$ E& P" ?& k
三、当前移动点数的显示: ' x5 v b1 D; y& A
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
# x: w# p6 U& P) R. A我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 5 B8 S( `& w- ?: ?+ }7 V
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 7 q; |( x! ^1 a2 [) f: p+ G
I- w& D: H8 ^# p e7 Q
Note: 1 X- i# e) d3 v/ B2 U" x& P
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
* S8 e& \7 h4 t4 y3 S4 a函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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