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一、英雄拥有的移动力点数:
) F: B; l& R( `3 C" z9 ~在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
, @! U, x- }+ g6 n英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 ' ~% B: T: c, u( s+ r
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
0 h. ?; {/ |1 H( G+ q9 U基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 9 |& [0 r6 ?3 h7 _' }( c
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; & f$ L9 R' w* F8 x# N
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
/ _% G- v' E' k$ F" a举例如下: : x6 Y) r4 L9 ?& j4 ~5 ^& D
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
; R2 [, |9 e! g l J. I, L则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 0 K; R! ^: m( v$ w' x% M: Y
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; x+ F- E* n5 `1 a# g
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
$ |# n( j3 P5 j/ c4 C即有移动26格的能力。
; d3 C9 m h* y* j# O) J) ?/ e1 J
4 g4 L. p- w7 G! m1 }6 l) b# N) S% v二、地表对移动力的消耗:
5 w" |8 D' t# l一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
s) w1 B; o8 S+ J5 |6 V如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
! U2 {" J; t- ]: M7 D举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ' r6 H, H( X# d u; i) Z! w7 Z% U% ^
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 / H$ K% Q6 }, n% ~
! c. |1 T. q& {4 X
三、当前移动点数的显示:
[4 H2 r( h0 O/ ^在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 8 G: B. H9 V1 w+ Z
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
* N/ j1 {6 n8 g. ^) ^# p- U8 `如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 8 L3 ?; q6 w( @5 I" [
1 A9 i; E3 m2 @% d) M9 K# M
Note: % u p# `$ O i2 Y/ D2 q! X: _9 y$ G
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 $ x* I; L( U: D* x8 o: k& _
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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