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一、英雄拥有的移动力点数: 2 s! c' B ?4 S, l+ M! f
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
6 w& R# A1 t" G) f& i- [英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
( ?1 F" Q9 M# H" y' Z2 y- T% ]- s假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
t5 ?: O) p0 M8 B4 W基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); . L) [& Z7 @+ e
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; . ^. ?9 t3 x+ j& v' u
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
( w5 S; S; ^4 a- W举例如下:
' o, [9 |5 t1 }. T/ A' z6 f英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
$ D$ P% H! X% c, y- t3 @则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; % P- [, Z4 d2 `2 ~( I
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; " L+ o1 h: b. f9 d3 x
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
; b" C* e- y2 }* A+ s9 ?即有移动26格的能力。 7 y0 t) r! j0 p
; q- y' k0 f4 [5 Q
二、地表对移动力的消耗:
2 A8 u. B% p2 |0 l: u/ [3 Y一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
9 w+ u6 P0 T) s) [) K t如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 5 f2 a% z+ N, O7 R, E4 l
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
) X0 [) c! g7 }% Q7 } Z还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
) I3 }# W9 d! f% C, s9 C% c, Y$ M$ Y5 `' L% K7 J8 D
三、当前移动点数的显示: ) W3 Z) D0 z2 {! b- O. a
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 + }5 n7 g4 D+ R w* |1 S( _
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) |; {' B0 U9 e! y/ N2 j. V
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 4 d: i5 S6 j! n
& k* ]7 d* @; e! B% G k+ zNote:
, v* W/ j& |4 g. m5 s以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 * l. [- Y% @4 S/ j. R0 t
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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