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一、英雄拥有的移动力点数: : W/ \5 d# n; Q
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 & ^* A& q, F1 X8 x0 o
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
6 M1 W o) V" r" H# U. ], q; n& y假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
; o ~$ o L3 [. d3 E基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
4 }" {% a3 y! u5 q* ~" p; [后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
; U0 [0 W0 _+ b j O实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 # W8 N) ]/ b: c3 S
举例如下:
# z' \& i$ w2 m: m; C' L3 X英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
9 `( v, t: S# }/ M$ |9 X则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; ) A2 [8 u9 L" D; P$ i
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; / J9 W- g1 u5 C9 _! y/ z& V$ b
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
3 v; v* m5 I" J* n) }2 P* H) d+ A1 r即有移动26格的能力。 1 M/ R, j9 t" T; D8 L" j4 J
* g4 J+ j2 m* K4 g: f8 d
二、地表对移动力的消耗: $ t, ~* i% X2 T: J: {& n
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
3 I( ^* I3 j; \, U5 Y5 V如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
4 G( D- E- N, |3 A. Q+ l1 B3 H2 B举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 0 f' J- N! z/ y: X0 J4 P6 X' _
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ( O: X* R* o% p/ f
; K, T* y3 ~3 m% h5 j& l4 H% |0 @
三、当前移动点数的显示: * p/ T1 `0 Z, D9 F7 l
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 % j' c# }; [! Z* r
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 3 m0 u. j8 ~. o( y
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
7 c# ]2 B7 d# G% I% a! R& l* ^' {5 h. L' b7 n1 ^6 \; L& W
Note: 0 T9 S% N$ l4 \; S) G
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 6 G: P! L- D' h! `
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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