 鲜花( 0)  鸡蛋( 0)
|
一、英雄拥有的移动力点数: 5 M% Q+ m6 q5 ~" O
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
" c1 }# X7 }- d* e0 I/ y英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
! I& X7 T2 g9 S, X. x$ e假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: ! ]' P5 ~: ]8 N( c
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
3 ]* v+ P/ o" D* E0 D$ o. [后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 5 r8 w5 h( A$ Z4 {2 j, h: ^
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
! g" X! \/ b7 L) A/ T. @- K举例如下: # \6 d' V' p8 X3 \6 s- Q" n9 M
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
9 Y2 |2 ]8 P* V# g$ Y则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; . p0 h. {, ?6 n/ q
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 9 y0 Q/ {" c' d4 G
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
# Y. C: B- w) Q; E: P3 X* W即有移动26格的能力。 8 z2 c" b7 z# {6 G
; |0 X( H( n% n! C Y2 }# t: A二、地表对移动力的消耗: " a. _7 H% |1 H
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 # m4 z5 i- n3 B/ }
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
6 U6 n" F6 q6 i+ f, [( a, T举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 ! p& y6 C; {6 b6 B
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
/ H* T0 T0 c1 R% v& ~
0 N, T8 \" s; k- w) S5 O# z% F三、当前移动点数的显示:
7 \% J6 u; k/ R8 Y8 q9 R$ q& _2 u在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
* P. Z8 e& a7 D. p3 J+ j我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) " _; F. y$ |+ W, o$ K& I- i4 o
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 & H: {' ?( \ b5 ~1 ^
8 ]8 i. L# y/ ?+ z/ u+ Z8 [! z& MNote: # U+ A/ R! |5 Z- u* \3 n4 A
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
) M' ~+ y- e2 z+ d5 Y函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
|