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一、英雄拥有的移动力点数:
9 W2 H! ]" K5 M/ i9 t在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
$ F; A0 _: m1 \8 K英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
6 |; B. Z6 t) _0 [8 Y' l, G/ d1 m假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: : f( [; D$ I1 H9 P! V2 R% m
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
8 _- _* b+ |( \( h* K2 Y3 ?/ m后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
6 b/ O8 D% d" r% y; H- h实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
6 {9 {0 l" N- o举例如下:
6 E. h: z+ G- b" W英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 ) |! {0 {6 V2 v. c
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
0 b1 v$ ?/ U! A5 W: i后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; / K6 h! l; o$ A" b" A' k. b
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
/ U4 ?) \2 ^1 O9 U0 u; v即有移动26格的能力。 d4 `# U$ ~" _6 E8 x* A
% j: d! ?' R4 S8 h3 O% L, n二、地表对移动力的消耗: 7 F# G" _! r6 C6 Y" N' Y
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 & S! M# T1 }: d& @5 j
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 $ Y& O8 n% `7 I7 p: {( f
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 , S! H& `! o* W3 q" C+ L' n
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。
7 U' G+ e: h( c# ~
( y. H5 U+ ]; ]8 K& Y* b: x三、当前移动点数的显示:
1 v; t6 z& j- k* j在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 . H- K/ n; X! K% {- a6 y
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( U# f4 ]( O; I+ e' }" |: C, j' }如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ' M& F$ t/ u, {
( P: }3 W3 P# i1 C! L
Note: + M* x2 `! V/ P
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
1 M+ K& C8 }% @1 t O0 q' z$ O函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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