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一、英雄拥有的移动力点数: , R' `* E1 c/ U& T/ |2 \
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 + R# S2 h0 S1 J
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
3 D1 W9 {4 O7 Z7 \+ `' B假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
" w: j( v& P* w* E基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
; d/ c( y' [" [0 H C) o& d3 s后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
7 H4 o# O) C6 c6 [实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
R- s( C$ a8 X$ F举例如下: 9 V* b5 n5 j5 b5 s
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
|0 N8 [9 }2 M! w: h9 s+ k则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
( E8 s& p) N( z/ b: T后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; ) A, ^6 t8 n; u# {- {' ?# i4 a
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
4 Q9 e5 z u9 l3 O" `) a即有移动26格的能力。
- a6 x: S; I; X: Q5 E. s
( w9 B7 R" }0 J二、地表对移动力的消耗:
+ R3 @8 k, Q" s4 A& f一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 % O$ J- m& [3 K# O
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 $ m3 D; f) m$ t( v' n, Z& _8 z8 W
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 0 N/ g7 w5 P6 B* i% H
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 , R# B5 m6 W/ h! s& m9 w
4 Y$ ^2 S$ i/ {& L6 ~% \三、当前移动点数的显示:
, _4 y! u; p; q8 X在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 8 g, L$ o! L& g' m/ X: W
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) & \/ H! P1 F# _, S4 {9 w) H
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 v% F/ J5 w" |" s( j( M) e0 E
- S7 G; k4 W7 B; x. T' ]' j) }
Note: 7 i1 z( u2 p" b/ o' P- b9 H
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
D" [: \' M: h函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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