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一、英雄拥有的移动力点数:
4 X( P% X) v& `' K0 D在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。
# @. e1 @6 V, w4 i! A英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
$ ]6 q9 K0 w& j# ]# k假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
& d3 {/ N& i& o4 b/ p1 B2 K1 {" Q( k基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); " J' \, u9 J/ c2 V
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; ( B, i2 G2 A5 J
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 . E- h5 O: q7 |4 p0 q, F
举例如下:
( L* n) G. x& N( ]' I( [* d英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
$ T2 [1 z2 l( Y3 i则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 6 G* m ^4 e5 b X
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
. z; t4 U% r( I9 \实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
' q$ I( y* U& W- Z5 |4 B即有移动26格的能力。
" U+ R: M4 X v: h* X7 s1 p+ |4 Y+ p! F O7 k( o7 A$ |9 f4 h
二、地表对移动力的消耗:
$ W8 \; t, B0 g& ^2 p: J# m一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 - n* P" w0 c, }" ?7 T* C3 C6 Q* ~
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 6 M; C9 x# H P9 z6 y* |
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 , |- ~0 G6 P6 D% B
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 ?0 X7 D* o4 \6 A# B* `
0 Q M5 d- r! V6 o3 {7 H/ T0 m6 E1 w三、当前移动点数的显示:
# R1 D- d9 [9 T% W0 W2 R5 b- G在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
9 T H: s' P0 o- h" }我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) - x I: w; m# x4 h! ]
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
( |. a5 H4 P# n" U3 ~; o: r8 |! |' h8 l2 n
Note:
% S( g( d5 x# }" M. v7 O9 ~" t( |8 `以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 9 j& j5 V' d) S
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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